导语:不要因为一些症状就轻易给自己戴上“游戏成瘾”的帽子,因为新修订的《国际疾病分类》还罗列了三条诊断标准:对玩游戏的自控力下降;玩游戏的重要程度高于其他兴趣爱好和日常生活;即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续和升级。这三条应成为一个重要的标准,避免将“游戏成瘾”的帽子乱扣。 世界卫生组织今年发布的第11次修订版《国际疾病分类》(ICD-11)的分类目录中,正式将“游戏成瘾”归为精神与行为类疾病。这个目录自今年6月19日起正式生效,“游戏成瘾”是一种病近日引起了人们的热烈关注。 世界卫生组织关注“游戏成瘾”,将其纳入疾病管理,意义是显而易见的:它有助于减少社会对“游戏成瘾”群体的偏见,注意关注他们的心理健康,对于降低“游戏成瘾”对个人、家庭乃至整个社会的危害,都将产生积极的作用。
但是,将“游戏成瘾”群体由问题群体转变为疾患群体,这个转身虽然华丽,但如果转得过于迅猛,却也可能适得其反。 在日常生活中,人们习惯于将过度喜欢某个活动称为“上瘾”,其突出表现为只要几天不能接触,就会感觉“手心发痒”,例如有人喜欢打球,有人喜欢驾车出游。在这里,其实人们是把特殊热爱的行为爱好定义为“瘾”。 但在医学上,对“瘾”的定义却比这严格得多。医学中的“瘾”指的是心理和生理上的依赖。一旦对什么事物产生了这种依赖,医学就可以将之定义为“成瘾症”。医学上的成瘾分为:物质成瘾和行为成瘾。其中,物质成瘾有明确的物质诱导,如毒品、烟、酒精等;行为成瘾指某些易感人群沉迷于某些行为不能自拔,会出现明显的心理社会和躯体功能的损害,如病理性赌博、病理性偷窃、网络成瘾等。而游戏成瘾,其实正是网络成瘾的一个亚型。 对于行为成瘾而言,虽然没有具体的化学物质进入人体,但大脑也能对特定行为感受到兴奋信号,并在这种兴奋信号的反复刺激下,逐步亢奋,久而久之就会让大脑和心理对这种行为产生依赖。如果离开了这种行为带来的刺激,大脑就会变得萎靡,心理也会产生极度空虚的感觉,出现焦虑、抑郁或其他戒断症状。 从中不难看出,喜好与成瘾是有本质区别的,但两者之间没有不可逾越的鸿沟,喜好如果得不到合理的控制,就可能变化为成瘾。所以,在游戏成瘾入病以后,我们固然不需要草木皆兵将正常的爱好当做病态,但也需要掌控自己,合理控制自己的爱好,警惕爱好成为病态。 那么喜好与成瘾之间的区别到底是什么呢?相对值得注意的表现在于,如果离开了游戏,身体会产生焦躁不安、失眠、血压升高、心律不齐等戒断症状,而不只是手心发痒,那么你一定要注意,“游戏成瘾”有可能已经向你袭来。 即便如此,也不要因为一些症状就轻易给自己戴上“游戏成瘾”的帽子,因为新修订的《国际疾病分类》还罗列了三条诊断标准:对玩游戏的自控力下降;玩游戏的重要程度高于其他兴趣爱好和日常生活;即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续和升级。这三条应成为一个重要的标准,避免将“游戏成瘾”的帽子乱扣。 值得注意的是,对于“游戏成瘾”入病这件事,如今反对的声音也不弱,其主要理由就是,目前关于“游戏成瘾”的诊断标准,可操作性并不强,一方面很容易漏诊,另一方面又很容易误诊,也就是它的效度和信度都不够高。由此看来,“游戏成瘾”入病的最大意义,应该在于全社会关注这样一个现象,而不是对号入座,过度将之当作疾病来处理,而放弃了当事人在行为上的自我约束。
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